Análisis de los lenguajes de marcas para la animación de personajes virtuales e implementación de su editor gráfico |
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Resumen Este proyecto está motivado por la necesidad de utilizar avatares (o personajes virtuales) en las interfaces de ciertas aplicaciones para conseguir una comunicación persona máquina natural. La animación de los avatares tiene que poder ser realizada por cualquier usuario, por lo tanto se tiene que realizar de manera sencilla. Una de las formas más fáciles de conseguirlo es mediante un lenguaje de etiquetado basado en XML que permita definir las emociones y animaciones faciales y corporales que tiene que realizar el personaje en cada momento. El proyecto consiste en realizar un estudio de los lenguajes de marcado orientado a avatares existentes y elegir el más apropiado de acuerdo a los objetivos marcados, en este caso VHML (Virtual Human Markup Language). Después se pasa a implementar un editor gráfico que permita el etiquetado del texto sin necesidad de que el usuario conozca el lenguaje de etiquetado. El usuario se limita a elegir el avatar, escribir el texto que tiene que reproducir e indicarle las emociones y gestos que tiene que realizar en cada momento. Además se le añade la posibilidad de acceder a un editor de apariencia donde el usuario puede especificar las características físicas del personaje. Esta aplicación obtiene como salida un fichero con el texto etiquetado con el lenguaje de marcado. Hace falta un intérprete de dicho lenguaje para generar la animación y el audio. |
Interfaz de la aplicación.
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Área de texto de la aplicación. En ella se ven los personajes que
han sido seleccionados, el texto que tiene que reproducir, en diferente
color, según la emoción seleccionada, y los iconos que representan a los
gestos, animaciones faciales y corporales seleccionadas.![]() |
| Herramientas y tecnologías usadas ----- |
| Bibliografía especialmente relevante ----- |
| Links especialmente relevantes ----- |
web3D-ehu última revisión: September 05, 2005