Programación en el lenguaje Java

El análisis es la base de la programación estructurada, es decir, la descomposición de una tarea en tareas más pequeñas. Un programa no es otra cosa que una colección de funciones que son llamadas sucesivamente por la función principal y única del programa. Cada función tiene sus propias variables, es un módulo independiente. La Programación Orientada a Objetos es el siguiente paso en la evolución de los lenguajes de programación, que combina funciones y datos en una unidad autoconsistente denominada clase.


La creación de interfaces gráficos como el Windows de Microsoft es uno de los ejemplos más claros de las ventajas que tiene la programación orientada a objetos sobre la programación estructurada. Las librerías nos proporcionan clases que describen el aspecto y la conducta de elementos como la ventana, el diálogo, los controles, etc. Derivando una clase de otra base, estamos utilizando el código de la clase base para nuestras propias necesidades y le añadimos el código que implementa la conducta específica.


Un lenguaje de Programación Orientada a Objetos nos permite organizar el código en entidades como las clases compuestas de datos y funciones y a través de la característica de la herencia, podemos organizar las clases en jerarquías.
Aunque la Programación Orientada a Objetos es la manera más natural de programar, aclimatarse a su ambiente requiere cierto tiempo, no se producen resultados inmediatos. Los numerosos ejemplos que se comentarán a lo largo de las siguientes páginas tratarán de ayudar a efectuar dicha transición de un modo suave y ordenado. Una vez aclimatado, sentirá por sí mismo la necesidad de organizar el código en clases y posteriormente, si lo requiere el problema, establecer jerarquías entre dichas clases.

A través de estas páginas, pretendemos mostrar la potencia y elegancia de la programación en lenguaje Java en dos situaciones concretas: en la creación de applets y en la resolución de problemas numéricos.
Se pondrá especial énfasis en la Programación Orientada a Objetos que es la parte que los no iniciados encuentran más difícil. Aprender a extraer las propiedades y el comportamiento comunes a un determinado tipo de objetos y transformarlas en la definición de una clase, estructurar las clases en jerarquías, constituyen procesos de abstraccción que implican un cambio de mentalidad en la resolución de los problemas de software que precisan de entrenamiento y de un esfuerzo intenso.
El objetivo es el de enseñar al lector a traducir la descripción de un problema o situación que se plantea a código, a organizar el código en funciones, a agrupar datos y funciones en clases y las clases en jerarquías.

Una vez entendidos los conceptos básicos, la creación de applets no presentará grandes dificultades si se hace con la ayuda de un Entorno Integrado de Desarrollo como JBuilder de Borland, el cual genera casi todo el código correspondiente al interfaz dejando al programador la tarea de darle funcionalidad, es decir, la de definir la respuesta a las distintas acciones.

Descarga del curso en formato PDF

Se descarga el archivo java.zip y se descomprime

discoLenguaje Java. Fundamentos y applets (3.5 Mb)

Marzo 2007