Dinamika |
Mugimendua, fluido batean barrena Stokes-en formula Fluidoen biskositatea nola neurtu (I) Fluidoen biskositatea nola neurtu (II) Paraxutista baten jaitsiera Esfera bat bertikalki mugitzen fluido batean barrena
Higidura zuzenaren eredua fluido batean barrena |
![]()
|
||
Aurreko kapituluan aztertu dugu esfera bat bertikalki mugitzen fluido baten barnean. Esfera hori gorantz jaurti, altuera maximoraino iritsi eta berriro erortzen da. Mugimendu guztia fluido baten barnean gertatzen da, alegia, marruskaduraz, eta konparatzen da hutsean izango lukeen mugimenduarekin. Fluidoak egiten duen erresistentzia adierazteko eredu ezberdin bi erabili ditugu:
Kapitulu honetan ere jaurtigaiak aztertuko ditugu, v0 abiaduraz jaurtita, baina q angelu ezberdinekin, eta ibilbide osoa fluido baten marruskadurarekin egiten dute. Grabitatearen azelerazio konstantepeko higiduran aztertu genuen, marruskadurarik gabe, proiektil baten irismena maximoa zela q =45º angeluaz jaurtitzen bada. Oraingo honetan gauza bera aztertuko dugu baina esfera bat mugitzen da (esaterako golf pilota bat) airea bezalako fluido batean.
Marruskadura indarra, abiadurarekiko linealki proportzionalaAirearen flotazio-bultzada arbuiatzen bada, m masadun gorputzak bi indar baino ez ditu jasaten.
Hortaz, gorputzaren higiduraren ekuazioak: Ekuazio diferentzial horien soluzioak abiaduraren bi osagaiak dira: (hasierako baldintzak: t=0, vx=v0x, vy=v0y) Berriz ere integratuz partikularen posizioa lortzen da: (hasierako baldintzak t=0, x=0, y=0) Proiektilak, jaurtitzerakoan, v0 abiadura eta q angelua badu horizontalarekiko, hona hemen bere hasierako abiaduraren osagaiak: v0x=v0·cosq Proiektilaren irismen maximoa, altuera maximoa eta hegaldiaren iraupenaProiektila lurrera iristean, y=0, eta jatorriraino duen x=R distantzia irismena da. Posizioaren lehen ekuazioan x=R ordezkatu eta t denbora bakan daiteke, alegia hegaldiaren iraupena. Bigarren ekuazioan denbora hori ordezkatuz eta y=0. Ekuazio horretan R da ezezagun bakarra, baina ekuazio transzendentea da. Altuera maximoa kalkulatzeko, abiadura bertikalaren ekuazioan, vy=dy/dt=0, eta hor ere t denbora bakan daiteke eta gero emaitza hori y posizioaren ekuazioan ordezka daiteke:
SaiakuntzaAukeran idatz daitezke
Kalkulatu botoia sakatzen da.
Emaitzen alboan, eta parentesi artean, tiro paraboliko idealarenak erakusten dira (marruskadurarik gabe). Marruskadura dagoenean (b≠0) irismen maximoa ez da lortzen 45º-ko angeluarekin, angelu txikiagoarekin baizik. Kalkula bitez irismenak honako angeluekin: 45º, 44º, 43º... Hurbilketak Airearen erresistentzia txikia bada (b~0) orduan badago termino bat berretura-serie gisa gara daitekeena, alegia, ln(1-bR/v0x). Hirugarren ordenako berreturaraino garatuz:
Zenbait eragiketa eginez bigarren graduko ekuazioa lortzen da R-rentzat: Hemen R0 da, marruskadurarik gabeko irismena. Adibidea: Demagun esaterako v0=60 m/s eta θ=45º Marruskadurarik gabe irismena hau da:
Airearen marruskadura txikia denean, b=0.01, bigarren graduko ekuazioa ebatziz R irismen maximoa lortzen da: R=348.3 m
SaiakuntzaAukeran idatz daitezke:
Programa interaktiboak jaurtiketa-multzo bat kalkulatu eta irudikatzen ditu ibilbide osoak (gorriz) angelu ezberdinetarako: 10º, 15º, 20º, 25º, 30º, 35º, 40º eta 45º . Alboan, konparatzeko, marruskadurarik gabe jarraitzen den ibilbidea urdinez irudikatzen da, abiadura bera eta 45º-ko jaurtiketarako. Leihatilaren goiko eta eskumako aldean proiektil bakoitzaren irismena idatziz erakusten da. Bertan ikus daiteke irismen maximoa ez dela lortzen 45º-ko jaurtiketan, angelu txikiagoaz baizik. Bestalde, eta espero zitekeen bezala, marruskadurarik gabe eta 45º-ko angeluaz irismena denetatik handiena da. |
Marruskadura-indarra, abiaduraren karratuaren proportzionala.Oraingoan ere flotazio-bultzada arbuiatzen bada, m masadun gorputzak jasaten dituen indarrak bi baino ez dira:
Hona hemen gorputzaren higiduraren ekuazioak: Ekuazio-sistema hori akoplatua da eta prozedura numerikoez ebatz daiteke soilik, esaterako Runge-Kutta metodoa. Hasierako baldintzak ordea, aurreko ataleko berak dira: t=0, v0x=v0·cosq , v0y=v0·sinq , x=0, y=0
SaiakuntzaAukeran idatz daitezke:
Programa interaktiboak jaurtiketa-multzo bat kalkulatu eta irudikatzen ditu ibilbide osoak (gorriz) angelu ezberdinetarako: 10º, 15º, 20º, 25º, 30º, 35º, 40º eta 45º . Alboan, konparatzeko, marruskadurarik gabe jarraitzen den ibilbidea urdinez irudikatzen da, abiadura bera eta 45º-ko jaurtiketarako. Leihatilaren goiko eta eskumako aldean proiektil bakoitzaren irismena idatziz erakusten da. Bertan ikus daiteke irismen maximoa ez dela lortzen 45º-ko jaurtiketan, angelu txikiagoaz baizik. Bestalde, eta espero zitekeen bezala, marruskadurarik gabe eta 45º-ko angeluaz irismena denetatik handiena da. |
Irismena, altuera maximoa eta hegaldiaren iraupenaAurreko atalean, proiektilaren ibilbidea kalkulatzeko, bigarren ordenako ekuazio diferentzialak ebatzi dira. Atal honetan ere higiduraren ekuazioak integratuko ditugu irismena, altuera maximoa eta hegaldiaren iraupena kalkulatzeko.
Irudiak erakusten duen bezala, denbora-tarte infinitesimal batean (t eta t+dt aldiuneen artean) abiadura-bektorearen norabidea aldatu egiten da dθ angelu bat. Angelu hori norabide tangenteen arteko angelua da (urdinak) baina norabide normalen artekoa ere bai (gorriak). Tarte horretan gorputza desplazatu den distantzia hau da: ds=ρ·dθ.
Kontutan izan behar da, jaurtiketaren kasuan, ibilbidearen kurbadura negatiboa dela (eskumako irudian bezala). Ibilbidea bera tangentea baino eskumarago dago x handitzen den norabidean. Erlazio hori honela adierazten da:
Orduan, higiduraren bi ekuazioak, norabide tangentzialean eta norabide normalean, ekuazio bakar bat bilakatzen dira, izan ere, lehen ordenako ekuazio diferentziala:
Aldagaia aldatuz, u=1/v2, honela berridatz daiteke:
Ekuazio hori lineala da (ikus bedi esaterako Puig Adam P., Curso teórico-práctico de Ecuaciones Diferenciales aplicado a la Física y Técnica. Biblioteca Matemática, 1970. Orriak: 29-30). Bila dezagun honelako itxurako soluzio bat: u=w(θ)·z(θ)
Eta parentesia anulatu behar da:
Horren integrala erraz kalkulatzen da:
Oraindik honakoa geratzen da:
Zatika integra daiteke:
Azken integral hori ebazteko beste aldagai-aldaketa bat egin behar da: t=tan(θ/2)
Horrela,
Eta bukatzeko,
Integrazio konstantea, C2 , hasierako baldintzetatik kalkulatzen da: t=0 aldiunean, jaurtiketaren abiadura v0 da eta horizontalarekiko θ0 angelua osatzen du (ikusi beheragoko irudia)
θ angelua da, abiaduraren norabidea horizontalarekiko, beraz ibilbidearen tangentea, eta abiaduraren v moduluarekin duen erlazioa hau da:
Proiektilaren posizioa dx=ds·cosθ=ρdθ·cosθ Norabide normalaren higidura-ekuazioa erabiliz eta ibilbidearen kurbadura negatiboa dela kontutan hartuz:
Era berean dy=ds·sinθ=ρdθ·sinθ
Hegaldiaren iraupena ds=v·dt
Programa interaktiboak kalkulatzen du abiadura-bektoreak amaieran osatzen duen θf angelua, alegia justu lurrera iristen denean (y=0, ikusi goragoko irudia).
Ba amaierako θf angelua ezagutuz x irismena kalkula daiteke eta hegaldiaren t iraupena, baina horretarako ondoko integralak numerikoki ebatzi behar dira:
SaiakuntzaAukeran idatz daitezke:
Kalkulatu botoia sakatu. Programa interaktiboak aldagai hauek kalkulatzen ditu:
Emaitzen alboan, eta parentesi artean, tiro paraboliko idealarenak erakusten dira (marruskadurarik gabe). |
Erlichson H. Maximum projectile range with drag and lift, with particular application to golf. Am. J. Phys. 51 (4) April 1983, pp. 357-362.
Warburton R. D. H. , Wang J., Analysis of asymptotic projectile motion with air resistance using Lambert W function. Am. J. Phys. 72 (11) November 2004, pp. 1404-1407
Brancazio P. J. Looking into Chapman's homer: The physics of judging a fly ball. Am. J. Phys. 53 (9) September 1985, pp. 849-855
Marruskadura-indarra, abiadurarekiko linealki proportzionala.
public class PuntoMedio { final double CERO=1e-10; final double ERROR=0.001; final int MAXITER=200; double v0x; double v0y; double b; PuntoMedio(double b, double v0, double angulo){ this.b=b; v0x=v0*Math.cos(angulo); v0y=v0*Math.sin(angulo); } public double raiz(double a, double b) { double m, ym; int iter=0; do{ m=(a+b)/2; ym=f(m); if(Math.abs(ym)<CERO) break; if(Math.abs((a-b)/m)<ERROR) break; if((f(a)*ym)<0) b=m; else a=m; iter++; }while(iter<MAXITER); return m; } double f(double x){ double y=(9.8/b+v0y)*x/v0x+9.8*Math.log(1.0-x*b/v0x)/(b*b); return y; } } //calcula el alcance double R0=v0*v0*Math.sin(2*angulo)/9.8; PuntoMedio p=new PuntoMedio(b, v0, angulo); x=p.raiz(0.0, R0); |
Marruskadura-indarra, abiaduraren karratuaren proportzionala
public class PuntoMedio { final double CERO=1e-10; final double ERROR=0.001; final int MAXITER=200; Simpson obj; PuntoMedio(Simpson obj){ this.obj=obj; } public double raiz(double a, double b) { double m, ym; int iter=0; do{ m=(a+b)/2; ym=f(m); if(Math.abs(ym)<CERO) break; if(Math.abs((a-b)/m)<ERROR) break; if((f(a)*ym)<0) b=m; else a=m; iter++; }while(iter<MAXITER); return m; } double f(double x){ double y=obj.integral(obj.angIni, x, 100); return y; } } public abstract class Simpson { double v0; double angIni; double b; Simpson(double b, double v0, double angulo){ this.b=b; this.v0=v0; this.angIni=angulo; } public double integral(double a, double b, int n){ if(n%2==1) n++; double h=(b-a)/n; double suma=g(a)+g(b); for(int i=1; i<n; i+=2){ suma+=4*g(a+i*h); } for(int i=2; i<n; i+=2){ suma+=2*g(a+i*h); } return (suma*h/3); } abstract public double g(double x); double v2(double x){ double z=Math.cos(x)*Math.cos(x)*(1.0/(v0*Math.cos(angIni)*v0*Math.cos(angIni)) -b*(h(x)-h(angIni))/9.8); return (1.0/z); } double h(double x){ double z=Math.tan(x)/Math.cos(x)+Math.log(Math.abs(Math.tan(x)+1.0/Math.cos(x))); return z; } } public class Pos_Y extends Simpson { public Pos_Y(double b, double v0, double angulo) { super(b, v0, angulo); } public double g(double x){ double z=-v2(x)*Math.tan(x)/9.8; return z; } } public class Pos_X extends Simpson { public Pos_X(double b, double v0, double angulo) { super(b, v0, angulo); } public double g(double x){ double z=-v2(x)/9.8; return z; } } public class Tiempo extends Simpson { public Tiempo(double b, double v0, double angulo) { super(b, v0, angulo); } public double g(double x){ double z=-Math.sqrt(v2(x))/(Math.cos(x)*9.8); return z; } } //calcula el ángulo final, la altura máxima, el alcance y el tiempo de vuelo Simpson pos_Y=new Pos_Y(b, v0, angIni); PuntoMedio p=new PuntoMedio(pos_Y); double angFinal=p.raiz((-88*Math.PI/180), angIni); //con -90º hay desbordamiento hMax=pos_Y.integral(angIni, 0.0, 100); x=new Pos_X(b, v0, angIni).integral(angIni, angFinal, 100); t=new Tiempo(b, v0, angIni).integral(angIni, angFinal, 100); |